Производитель | GamesOS |
Кол-во линий | 2107 |
Кол-во барабанов | 1 |
Фриспины | Нет |
Бонусный раунд | Нет |
Мобильная версия | Нет |
Игра на удвоение | Есть |
Играть в Новый Год в онлайн казино:
Вулкан казино - лучшие онлайн игры
В компьютерных играх, как правило, игровая ситуация воспроизводится на экране дисплея или обычного телевизора (в этом случае компьютерные игры одновременно являются и видеоиграми), но в то же время компьютерная игра может быть звуковой, телетайповой и др. С 2011 года компьютерные игры официально признаны в США отдельным видом искусства. Компьютерные игры оказали столь существенное влияние на общество, что в информационных технологиях отмечена устойчивая тенденция к геймификации для неигрового прикладного программного обеспечения Первые интерактивные электронные устройства, предназначенные специально для игр, и первые игровые программы для компьютеров были разработаны в США после Второй мировой войны. В 1948 году американские физики Томас Голдсмит-младший и Эстл Рей Манн запатентовали «развлекательное устройство на основе электронно-лучевой трубки», представлявшее собой электронный тир; более совершенным устройством был Tennis for Two (1958) — симулятор тенниса, созданный Уильямом Хигинботамом, сотрудником Брукхейвенской национальной лаборатории на базе осциллографа.
Игровые Автоматы Онлайн Игры — Выбирайте Только Самый.
Игровые программы создавались для первых компьютеров, изначально предназначенных для других целей: так, программа OXO (1952), имитирующая игру «крестики-нолики», была составлена для компьютера EDSAC британским ученым Александером Дугласом как часть его докторской диссертации в Кембриджском Университете; претендующая на звание первой компьютерной игры программа Spacewar! Аркадные игровые автоматы, подобные Computer Space (1971) Нолана Бушнелла и Pong (1972) Ральфа Баера, позже прозванного «отцом видеоигр» превратили компьютерные игры из забавы для программистов в коммерческий продукт. Ральфу Баеру также принадлежит звание разработчика первой игровой консоли, использующей телевизор в качестве устройства вывода — Magnavox Odyssey, выпущенной на американский рынок в 1972 году. Magnavox Odyssey и Pong пользовались колоссальным успехом, породив множество аппаратных и программных клонов от других производителей — этот бум положил начало индустрии компьютерных игр.
Аркадный автомат Space Invaders, созданный в 1978 году японской компанией Taito, открыл золотой век аркадных автоматов как в Японии, так и в США — в свою очередь, это дало мощный толчок производству домашних консолей, подобных Atari 2600 (1977), и игр для них, часто являющихся портами игр с аркадных автоматов. Параллельно этому в университетской и научной среде продолжали создаваться игры для компьютеров-мейнфреймов, подобные Star Trek (1971), Colossal Cave Adventure (1975) или Empire (1977) — их распространению способствовало появление и распространение стандартных компьютеров, таких как PDP-10, и операционных систем семейства UNIX. Переполнение рынка домашних игровых консолей однообразными играми низкого качества привело к кризису индустрии компьютерных игр 1983 года, когда разорилось большинство американских компаний, занимавшихся производством коммерческих компьютерных игр.
В результате на мировом рынке компьютерных игр на протяжении долгих лет доминировали компании из Японии, в первую очередь Nintendo; кризис также способствовал расцвету рынка домашних персональных компьютеров, как Commodore 64 и ZX Spectrum на Западе и NEC PC-98 в Японии. В эту эпоху возникли многие серии игр, существующие по сей день, такие как Mario, Final Fantasy или The Legend of Zelda. Портативная консоль Game Boy (1989) создала обширный рынок портативных консолей и игр для них; не последнюю роль в её популярности сыграла головоломка «Тетрис» Алексея Пажитнова. 1990-е годы стали временем перехода от двухмерной графики в играх к трёхмерной; возникновения и расцвета новых жанров, таких как шутеры от первого лица, подобных Doom (1993), и стратегии в реальном времени, подобных Dune II (1992), распространение сетей и интерес к многопользовательским играм породил режим deathmatch и массовые многопользовательские онлайн-игры. Индустрия аркадных автоматов на некоторое время воспрянула благодаря распространению игр-файтингов, подобных Street Fighter II или Mortal Kombat.
Казино Casino-X - официальный сайт, бонусы, зеркало, игровые.
Использование CD-ROM как носителей информации — вместо сменных картриджей и дискет — позволило существенно увеличить объём данных, используемых играми, вплоть до включения в игры видеозаставок (FMV) и применения технологии motion capture; успех Playstation от компании Sony предопределил будущее рынка домашних консолей. Произошел бум казуальных игр, ориентированных на самую широкую аудиторию — этому способствовало распространение доступа к Интернету и расцвет социальных сетей; популярность приобрели системы цифровой дистрибуции игр, как Steam. Расцвели массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры, среди которых доминирующие позиции заняла World of Warcraft (2004).
Вторая половина двухтысячных годов также стала временем высокой, но быстро закончившейся популярности музыкальных игр, как аркадных автоматов Dance Dance Revolution (1998) и предназначенной для домашних консолей Guitar Hero (2005). Распространение мобильных телефонов и позднее смартфонов привело к процветанию индустрии игр для этих устройств. В условиях, когда разработка коммерчески успешных игр требовала финансовой поддержки издателей, возник феномен малобюджетных инди-игр Жанр определяется целью геймдизайнера, который может вознамериться устрашить игрока, сделать вызов его интеллекту, поразить красотой игровых сцен и др.
Считается, что систематика не является важной, но при этом можно выделить следующие широкие жанры Данный список не является полным, и в то же время, игры могут комбинировать несколько жанров. Например, Alone in the Dark является преимущественно приключенческой игрой, но при этом она включает в себя элементы экшн.
Есть примеры более современных игр, которые приписываются к жанру survival horror, но формально они принадлежат к подкатегории приключенческих игр Геймпле́й — компонент игры, отвечающий за интерактивное взаимодействие игры и игрока. Геймплей описывает, как игрок взаимодействует с игровым миром, как игровой мир реагирует на действия игрока и как определяется набор действий, который предлагает игроку игра. Компьютерные игры являются одной из драматических форм, а их интерактивность — это вопрос степени участия, но не формы.
Сайты игровых автоматов на деньги / Скачать вулкан бесплатно.
Поэтому, как и другие формы, компьютерная игра имеет пять ключевых элементов: стиль, фабула, герой, декорации и тема. Все хорошие игры должны обладать некоторым развлекательным потенциалом, и в большинстве их он основан на классических законах драмы. После этого разработчики получили право, наравне с представителями кинематографа, музыки, живописи и литературы, рассчитывать на государственные гранты в размере от 10 до 200 тыс. Данная финансовая поддержка позволит независимым специалистам и компаниям значительно активней реализовать концептуальные проекты. Одними из первых в начале 2000-х годов комплексным изучением компьютерных игр (англ. По некоторым компьютерным играм проводятся любительские и профессиональные соревнования — такого рода соревнования называются киберспортом. Цифровые обучающие игры — это предмет исследования педагогики компьютерной игры, которая в свою очередь является частью медиапедагогики (или медиаобразования). Относящаяся к обучающей игре педагогика компьютерных игр рассматривает три основные задачи: Эти три исследовательские задачи хоть и связаны друг с другом, но следуют разной исследовательской логике и различаются с системной научно-теоретической позиции.
Важными смежными науками компьютерной педагогики являются комплекс научных дисциплин о средствах коммуникации и исследования видеоигр. Видеоигры могут быть также очень полезны в том смысле, что они создают эффект симуляции действия, но при этом не несут какой-либо очевидной опасности.